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Gamification

Enzyklopädie Wertespiele

Gamification ist das deutliche Einbeziehen von 1. anerkennende und 2. herausfordernde spiel­typischen Elemente in einen spielfremden Kontext.

Wortherkunft und -bildung: Aus englisch “game” für “Spiel”; als Anglizismus: Gamifikation oder Gamifizierung; auf deutsch: Spielifikation oder Spielifizierung.

Zu den spieltypischen Elementen gehören beispielsweise Kompetenzpunkte, virtuelle Auszeichnungen oder Güter, Fortschrittsanzeigen sowie Highscores und Ranglisten. Durch das Integrieren solcher anerkennenden und/oder herausfordernden Spielelemente können auf einfache Weise Lustaspekte bei nahezu allen Person getriggert und motiviert werden.
Somit können monotone, wenig herausfordernde und/oder komplexe Aufgaben interessant gemacht werden.

Das Gamifizieren von Tätigkeiten steigert die Motivation, den Lernerfolg sowie die Qualität der gewünschten Ergebnisse (Erzeugnisse, Teilergebnisse, Kompetenzen etc.).

Bei gleichzeitiger Steigerung der Effizienz erhöht sich der Wirkungsgrad, was förderlich für die Gesundheit und Leistungsfähigkeit sein kann.

Die Bedeutung vom Spielen

Im Wörterbuch (Duden) finden wir: „Spiel: Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeübt wird“.

Beim Spielen ist das Spiel selbst der Zweck (der Weg ist das Ziel). Für manche Protagonisten gibt es darüber hinaus (oder hauptsächlich) den Zweck, dass für eine Zielerreichung ein Sieg oder Gewinn ausgelobt ist.

Friedrich Schiller sagte über die ästhetische Erziehung des Menschen: „Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

Neben aller komplexer Spieletheorie* können wir beispielsweise folgende Aspekte als “spielifizierend” festhalten:

  • Belohnungssysteme in Computerspielen und Lernsimulationen.
    Diese erzeugen (je nach “Level” = “Schwierigkeitsgrad”) gezielt den idealen Grad zwischen Unter- und Überforderung (= Flowzustand) und produzieren durch optische sowie akustische Signale stimulierende Glückshormone, die Lust auf “mehr” machen.
  • Bewertungssysteme im Onlinebusiness.
    Wie z. B. erstmals bei eBay und später bei Amazon, Google Maps etc. Sie funktionieren relativ gut und schaffen Vertrauen in ein Produkt, eine Person, Dienstleistung oder Institution.

So wäre es optimal, wenn jegliche Form von Arbeiten und das systemische Lernen bestmöglich spielifiziert werden würden.

* Siehe auch Spielwissenschaft: https://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft

Letzte Bearbeitung dieser Seite am 22. Februar 2022

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Frank H. Sauer
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